Ejercicio SMM - Parte 6

Continuando con los recursos visuales orientados a la creación de presentaciones, veremos elementos básicos para crear imágenes renderizadas.

  1. Step 1: Photo View 360

    Para empezar a renderizar, supondremos que ya hemos creado una cámara o al menos una vista de usuario con perspectiva. Lo primero será cargar el Add-In "Photo View 360":

    Luego de unos instantes aparecerá un nuevo menú denominado "Render Tools":

    Si bien el renderizado implica definir luces, aplicar materiales y escenas, entre otras cosas, haremos directamente nuestra primera prueba con el modelo "en crudo" tal como lo generamos (sin aplicarle materiales, texturas, crear luces, etc.) usando la opción "Render Final". Aparecerá una pantalla (puede estar minimizada) mostrando el avance del proceso:

    Al finalizar aparecerá la pantalla que nos permite observar el resultado final y guardar la imagen, si así lo deseamos:

    Lo esperable sería obtener un resultado aceptable, como el siguiente:

    Pero podría suceder que no fuera así y nos aparezca algo tal como:

    Si este fuera el caso, podríamos empezar a investigar acerca de uno de los parámetros más importantes del renderizado: las luces. En el próximo paso veremos lo básico al respecto.







  2. Step 2: luces

    Un mal resultado, como la imagen oscura del paso anterior, nos obliga a indagar en la iluminación del modelo. Es de destacar que las luces definidas en el área gráfica de SolidWORKS pueden no estar activas en RENDER o bien, haber sido modificadas:

    Si observamos la luz "imprescindible" para renderizar (Primary PhotoView 360 Lighting) notaremos tres parámetros fundamentales:

    Background brightness, Rendering brightness y Scene reflectivity:

    Con ayuda de la ventana de vista preliminar (si el botón en la barra de tareas está presionado pero la preview no aparece, podría estar minimizada) podemos modificarlos y observar su efecto. Empecemos poniendo todos en cero:

    Como es lógico, estamos "a oscuras" y el resultado será la pantalla en negro. Empecemos por incrementar el Background brightness progresivamente y observando el resultado para 0.3 y para 10.0:

    Claramente, se ha iluminado cada vez más intensamente el fondo (background) pero la superficie de la pieza permanece a oscuras.

    Para estudiar los resultados de forma sistemática conviene variar los parámetros de a uno por vez. Entonces, volvamos a cero la iluminación del fondo e incrementemos progresivamente la iluminación del modelo (Rendering brightness) entre 0.7 y 10.0:

    Claramente se observa la progresiva iluminación del modelo, con sus superficies y reflejos, pero el fondo permanece en negro. Sin embargo "el piso" muestra algo de luz y reflejos, y eso nos lleva a comprobar en la solapa "Basic" de "Edit Scene" que está activada la opción "Floor reflections":

    Probemos desactivarla para comprobar que lo que hemos modificado es, básicamente, la iluminación sobre el modelo:

    Efectivamente, ahora notamos el modelo muy iluminado y el fondo y piso a oscuras.

    Si volvemos a activar las reflexiones en el piso, aprovechemos para observar "adónde y cómo" está definido ese piso. En este ejemplo, el piso está alineado con el plano inferior (Align floor with: Bottom view plane) y a cero distancia (offset 0mm) del mismo. Notemos el cambio en la altura del piso si especificamos un offset de 25mm por ejemplo:

    O si cometemos el error (muy común) de hacer que el piso esté algo por encima del modelo, en cuyo caso dará la sensación de estar "enterrado" en el piso. Probemos un offset de 30mm y cambiemos su dirección (con el botón que alterna los lados para aplicar el offset):

    Bien, ahora que aprendimos algo acerca del piso y sus reflexiones, volvamos al estudio de los parámetros de la luz principal desactivando las reflexiones en el piso y volviendo a cero la iluminación del modelo, para seguir estudiando "de a un parámetro por vez". Esta vez, incrementemos progresivamente la reflectividad de la escena (Scene reflectivity) entre 1.3 y 10.0:

    Notaremos algo similar a la iluminación del modelo, ya que sus superficies empiezan a iluminarse pero reflejando una imagen (que aún no hemos visto claramente) que forma parte de la "escena" que estaba seleccionada por defecto. Antes de meternos en ese asunto, veamos si dicha escena se refleja también en el piso.

    Activando la opción de reflexiones sobre el piso no notamos ningún cambio. Esto significa que "la reflectividad de la escena" se vuelca solamente a las superficies del modelo y que su aspecto depende de una imagen que forma parte de la escena y que en el próximo paso trataremos de identificar. Antes de pasar al próximo paso, probemos entonces una combinación de los tres parámetros fundamentales de la luz de tal modo que ilumine a nuestro gusto el fondo (0.6), las superficies del modelo (1.1) y el piso, y las reflexiones de la escena (2.0):

    Apliquemos el "Final render" para ver en detalle este resultado:

    Hemos seguido los pasos sugeridos por el Photo View (ver mensaje en color amarillo) que indican que, por defecto, están apagadas otros tipos de luces (spot, direccionales, etc.) para facilitar los ajustes generales a partir de esta luz ambiental que es la que manda en el comportamiento global del renderizado.





















  3. Step 3: escenas

    Aunque no lo hemos definido en la práctica de renderizado previa, en SolidWORKS estaba aplicada por defecto una cierta "escena" que ahora analizaremos brevemente. Volviendo a la solapa "Basic" podemos observar las opciones disponibles para el "Background":

    None: define el fondo en blanco,

    Color: define el fondo como un color uniforme,

    Gradiente: genera un degradé entre un color superior y uno inferior,

    Use environment: elimina el fondo y hace visible el "entorno".

    Aspecto de la opcion "none":

    Aspecto de la opción "color" eligiendo un verde:

    Aspecto de la opción "gradiente" entre un verde y un amarillo:

    Aspecto de la opción "image" eligiendo la siguiente imagen de fondo:

    Como la imagen elegida tiene proporciones distintas que las asignadas a la cámara, antes de aceptar su aplicación aparece un cuadro de diálogo que pregunta si se desea ajustar la cámara según la imagen de fondo (muy usado en fotomontajes para conservar la imagen de fondo sin alteraciones) o si, por el contrario, se desea ajustar la imagen de fondo según las proporciones de la cámara (esta última fue la adoptada en este ejemplo).

    Aspecto de la opción "Use environment":

    Aquí se ha eliminado el background para dejar ver el environment. El cambio no se aprecia demasiado porque aún no sabemos cómo es dicho "environment". El color beige que se aprecia surge de la imagen (denominada "3 point beige") que se utilizó como environment por defecto:

    Podemos apreciar mejor el entorno si cambiamos esta imagen por otra diferente tal como esta:

    Si ahora, entonces, activamos tanto la imagen de fondo (background) como la imagen de entorno (environment) podremos darnos cuenta la influencia de una y de otra en el resultado final del renderizado.

    Imagen "Background": se observará como fondo en todo el renderizado

    Imagen "Environment": se reflejará sobre las superficies del modelo

    Resultado final:

    Si activamos o no las reflexiones sobre el piso, los cambios serán muy sutiles debido a las características de la imagen de fondo. No obstante, si cambiamos la altura del piso, el efecto será muy notable:

    Aunque el tema renderizado está lejos de agotarse, veremos un último aspecto importante en el próximo paso: la aplicación de colores y texturas al modelo.
















  4. Step 4: colores y texturas

    La aplicación de un color a un cuerpo, operación, superficie, etc. brinda resultados inmediatos como los mostrados a continuación:

    En tanto que la aplicación de materiales tales como el acero, podría generar inicialmente un resultado no esperado como el siguiente:

    En función de lo visto previamente... ¿qué podría estar sucediendo aquí? ¿por qué no veo la superficie típica de un acero aunque fue aplicado a todo el modelo? Seguramente una imagen de environment inadecuada y demasiada reflectividad del mismo sobre el modelo. Cambiando el environment por otro más claro y reduciendo su reflectividad en la superficie el resultado puede cambiar significativamente:

    Finalmente, la aplicación de texturas implica algunas complejidades adicionales que no trataremos en detalle en este tutorial, pero que tienen que ver con que las texturas "mapean una imagen" (tal como ladrillos) sobre las superficies del sólido y eso requiere indicar si el mapeo se hará como plano, cilindro o esfera, manipular el tamaño relativo entre imagen y modelo, definir si la imagen tendrá partes transparentes, etc. En un caso sencillo puede reducirse a lo siguiente.

    Elegir la textura:

    Aplicarla con las opciones por defecto:

    Renderizarla con los parámetros de luces, fondos, etc. ya definidos en la escena:

    Si, por ejemplo, el tamaño relativo de estos "ladrillos" no fuese el esperado, habría que "editar la textura" y empezar a descubrir sus propios parámetros, entre los cuales el "el tipo y tamaño de mapeo" es uno de los fundamentales:

    Como en este caso, la textura puede definirse en un sólido, superficie u operación y luego "copiarse y pegarse" a otros componentes del modelo:



















  5. Step 5: próximos pasos

    Aunque hay mucho más por desarrollar en cuestiones de renderizado, daremos lugar a la experimentación personal antes de agregar nuevos contenidos. En próximos tutoriales abordaremos aspectos básicos de explosiones y animaciones que también forman parte de las habilidades fundamentales para crear presentaciones de nuestros modelos.

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